BAB V
DAYA GUNA
DAYA GUNA
5.1 Pendahuluan
Menurut ISO , daya guna
adalah tingkat produk dapat di gunakan yang di tetepkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,
1998). Menurut ISO 1998, daya atribut
terdiri dari :
1. Efektifitas
2. Efesiensi
3. Kepuasan
1. Efektifitas
2. Efesiensi
3. Kepuasan
Daya guna merupakan salah satu faktor yg digunakan
ntuk mengukur sejauh mana penerimaan penggunaan terhadap sistem. Daya guna
suatu antarmuka pengguna merupakan suatu
isu penting, namau ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yg
subjektif.terdapat enam atribut daya guna , antara lain :
1. Efektivitas
2. Learnabilitias
3. Efesiensi
4. Memorabilitas
5. Kesalahan
6. Kepuasan subjektif
1. Efektivitas
2. Learnabilitias
3. Efesiensi
4. Memorabilitas
5. Kesalahan
6. Kepuasan subjektif
Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa di lakukan dengan hal-hal
sebagai berikut:
1.
Pembelajaran
2.
Keefisienan
3.
Kemampuan
mengigat
4.
Kadar
kesalahan
5.
Kepuasan
6.
Presentasi
7.
Susunan
layar
8.
Istilah
yg di gunakan dan perintah yg di sediakan oleh sistem
9.
Kemampuan
sistem
Pembangunan sebuah sistem komputer biasanya
melibatkan dua proses pengumpulan data , yaitu pembahasan dan pengujian.
Biasanya pembahasan ini di lakukan pada awal fase rekayasa bentuk sistem.
Pengujian daya guna di lakukan untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yg dapat
di buat.
5.2 Daya Guna Domain Penerimaan
Sistem
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua , yaitu penerimaan dari aspek sosial dan praktik. Penerimaan pada aspek sosial tergantung kepada kepercayaan dan kehidupan sosial dari user. Penerimaan dari segi praktik merangkum aspek aspek seperti usefulnes, cost , realiability dan compatibility.
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua , yaitu penerimaan dari aspek sosial dan praktik. Penerimaan pada aspek sosial tergantung kepada kepercayaan dan kehidupan sosial dari user. Penerimaan dari segi praktik merangkum aspek aspek seperti usefulnes, cost , realiability dan compatibility.
5.3 Daya Guna Heuristik
Terdapat banyak prinsip atau panduan untk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip diantarain adalah:
1. Dialog yg sederhana dan alami
2. Berbicara dengan bahasa user
3. Mengurangi beban ingatan user
4. Konsisten
5. Sistem timbal – balik
6. Jalan keluar yg jelas
7. Jalan pintas
8. Pesan pesan kesalahan yg baik
9. Mencegah kesalahan
10. Bantuan dan dokumentasi
Terdapat banyak prinsip atau panduan untk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip diantarain adalah:
1. Dialog yg sederhana dan alami
2. Berbicara dengan bahasa user
3. Mengurangi beban ingatan user
4. Konsisten
5. Sistem timbal – balik
6. Jalan keluar yg jelas
7. Jalan pintas
8. Pesan pesan kesalahan yg baik
9. Mencegah kesalahan
10. Bantuan dan dokumentasi
5.3.1 Dialog Yang Sederhanakan
dan Alami
User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialogue. Setiap dialog menghindari perintah perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yg di tambahkan , berarti sati lagi masalah baru yang harus di pelajari oleh pengguna.
User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialogue. Setiap dialog menghindari perintah perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yg di tambahkan , berarti sati lagi masalah baru yang harus di pelajari oleh pengguna.
Pendekatan yg harus di gunakan
adalah dengan hanyan menampilkan perintah yg di perlukan. Pengguna warna juga
memainkan peran penting dalam user interface. Warna sering di gunakan untuk
membedakan suatu obejk tertentu.
5.3.2 Berbicara dengan Bahasa
Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yg di pahami oleh user. Bukan hanya oleh segelintir orang saja. Pengguna singkatan da bahasa yg tidak jelas juga harus di hindari karena bisa di salah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Pemetaan antara model konsep atau model pemahaman user dengan parintah komputer merupakan satu hal yg berguna untuk menghasilkan tampilkan perintah yg lebih di pahami.
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yg di pahami oleh user. Bukan hanya oleh segelintir orang saja. Pengguna singkatan da bahasa yg tidak jelas juga harus di hindari karena bisa di salah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Pemetaan antara model konsep atau model pemahaman user dengan parintah komputer merupakan satu hal yg berguna untuk menghasilkan tampilkan perintah yg lebih di pahami.
5.3.3 Mengurangin Beban Ingatan
Pengguna
User tidak seharusnya di bebani untuk mengingatkan atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh, Pengguna menu dapat mengurangin beban user dibanding pengguna baris perintah. Dalam kasus kasus tertentu format perintah perlu di sampaikan dengan jelas. Pada sistem DOS, untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del dan intuk membuat duplikasi file maka di gunakan perintah copy.
User tidak seharusnya di bebani untuk mengingatkan atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh, Pengguna menu dapat mengurangin beban user dibanding pengguna baris perintah. Dalam kasus kasus tertentu format perintah perlu di sampaikan dengan jelas. Pada sistem DOS, untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del dan intuk membuat duplikasi file maka di gunakan perintah copy.
5.3.4 Konsisten
Ciri ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa was was atau ragu ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi. Kekonsistenan interface bisa di capai melalui panduan panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi fungsi dan pemahaman logika pada sistem yg dibangun.
Ciri ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa was was atau ragu ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi. Kekonsistenan interface bisa di capai melalui panduan panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi fungsi dan pemahaman logika pada sistem yg dibangun.
5.3.5 Sistem Timbal-Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yg baik dapat dilihat pada proses copy file pada sistem operasi M.windows yang mana sistem menampilakan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil. Proses ini juga memberitahu status suatu sistem jika terjadi kerusakan.
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yg baik dapat dilihat pada proses copy file pada sistem operasi M.windows yang mana sistem menampilakan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil. Proses ini juga memberitahu status suatu sistem jika terjadi kerusakan.
5.3.6 Jalan Keluar Yang Jelas
Sistem seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila pengguna melakukan kesalahan, misalnya salah dalam memilih perintah, ia seharusnya bisa keluar dari kesalahan tersebut tanpa ada masalah.
Sistem seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila pengguna melakukan kesalahan, misalnya salah dalam memilih perintah, ia seharusnya bisa keluar dari kesalahan tersebut tanpa ada masalah.
5.3.7 Jalan Pintas
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Shortcut sangat berguna untuk membanu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Shortcut sangat berguna untuk membanu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.
5.3.8 Pesan Kesalahan Yang Baik
Pesan kesalahan memainkan peran dalam daya guna suatu sistem. Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam menggunakan pesan kesalahan;
1. Pesan kesalahan yg digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
2. Pesan yang di sampaikan harus bersifat khusus,tidak bersifat umum
3. Pesan kesalahanyang di sampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yang telah di lakukan.
4. Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.
Pesan kesalahan memainkan peran dalam daya guna suatu sistem. Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam menggunakan pesan kesalahan;
1. Pesan kesalahan yg digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
2. Pesan yang di sampaikan harus bersifat khusus,tidak bersifat umum
3. Pesan kesalahanyang di sampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yang telah di lakukan.
4. Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.
5.3.9 Mencegah Kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Sebagain contoh, interaksi melalui menu lebih dapt menghindari user melakukan kesalahan di banding interaksi yang menggunakan perintah baris.
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Sebagain contoh, interaksi melalui menu lebih dapt menghindari user melakukan kesalahan di banding interaksi yang menggunakan perintah baris.
5.3.10 Bantuan dan Dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang di berikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri ciri khusu sistem, dan memperbolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Sistem user interface menyediakan bantuan walaupun tidak harus disediakan. Contoh dari bantuan pada program matlab, jika user mengetikan suatu sintak yang salah maka akan di berikan peringatan dengan tanda warna merah.
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang di berikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri ciri khusu sistem, dan memperbolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Sistem user interface menyediakan bantuan walaupun tidak harus disediakan. Contoh dari bantuan pada program matlab, jika user mengetikan suatu sintak yang salah maka akan di berikan peringatan dengan tanda warna merah.
5.4
Teknik Daya Guna Siklus Hidup
Sklus hidup suatu daya guna memiliki empat element, antara lain adalah:
Sklus hidup suatu daya guna memiliki empat element, antara lain adalah:
1. Know the user
2. Daya /guna benchmarking
3. Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi.
4. Interactive dengan design
5. Prototyping
6. Daya guna Evaluasi
7. Follow-up Studies
2. Daya /guna benchmarking
3. Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi.
4. Interactive dengan design
5. Prototyping
6. Daya guna Evaluasi
7. Follow-up Studies
5.5 Kenali
Pengguna
Mengenal siapa user merupakan langkah pertama dalam pembahasan daya guna, yg bertujuan untuk memlajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan mengguna sistem, bertujuan untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya.
Masalah yang sering dihadapi dalam”mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal hal sebagai berikut:
1. Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara.
2. Mengklarifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis.
3. Identifikasi tujuan user dan attitude.
4. Menganalisis aliran kerja dan konteks kerja.
5. Menyusun tipikan skenario user.
Mengenal siapa user merupakan langkah pertama dalam pembahasan daya guna, yg bertujuan untuk memlajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan mengguna sistem, bertujuan untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya.
Masalah yang sering dihadapi dalam”mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal hal sebagai berikut:
1. Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara.
2. Mengklarifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis.
3. Identifikasi tujuan user dan attitude.
4. Menganalisis aliran kerja dan konteks kerja.
5. Menyusun tipikan skenario user.
User bisa di klarifikasikan menjadi sebgai berikut:
1. Pengalaman
2. Tingka pendidikan
3. Umur
4. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining.
1. Pengalaman
2. Tingka pendidikan
3. Umur
4. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining.
Terdapat
tiga katagori utama tentang pengalaman user yang selalu berubah berubah.
1. Mendesain sistemdifokuskan kepada user yang sudah berpengalaman.
2. Menekankan pada pengguna yang berpengalaman .
3. Dalam beberapa kasus yang perlu di pelajari tentang pengguna baru dengan memberitahu menu, dilaog dan perintah yang banyak untuk mengarahkan user baru ke user berpengalaman.
1. Mendesain sistemdifokuskan kepada user yang sudah berpengalaman.
2. Menekankan pada pengguna yang berpengalaman .
3. Dalam beberapa kasus yang perlu di pelajari tentang pengguna baru dengan memberitahu menu, dilaog dan perintah yang banyak untuk mengarahkan user baru ke user berpengalaman.
Kebanyakan
pengguna sistem berada pada posis menengah terus menerus. Tingkat pengalaman
user menggunakan software komputer terus meningkat. Software dan desain sistem
juga selalu mengalami perkembangan. Contoh : Pengguna sistem operasi windows 86
sampai ke windows vista, tidak banyak mengalami perubahan dari segi perintah
dan menu.
Riset merupakan kerangka acuan untuk mendisain suatu perangkat lunak. Oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap:
1. Staf proyek, siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak
2. Subjek matter dan domain expert.
3. Pelanggan menentukan nilai dan kualitas produk.
Mewawancarai staf proyek dengan tatap muka di lakukan dengan tujuan menemukan hal hal berikut:
1. Visi produk.
2. Anggaran belanja dan jadwal.
3. Teknik yang digunakan.
4. Persepsi tentang siapa pengguna.
Mewawancarai subjeck matter dan domain expert karena
mereka memeliki:
1.
Pengaturan
tentang domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri.
2.
Cenderung
untuk pengguna ahli dari pada pengguna menengah .
3.
Sering
disewa secara ektrenal untuk manager proyek.
Mewawancarai
pelanggan karena:
1. Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli.
2. Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna.
3. Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan produk.
4. Tujuan membeli produk.
5. Proses mengambil keputusan untuk membeli.
6. Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk.
1. Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli.
2. Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna.
3. Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan produk.
4. Tujuan membeli produk.
5. Proses mengambil keputusan untuk membeli.
6. Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk.
5.5.1
Riset Terhadap Pengguna Akhir
User
yang sebenarnya dari suatu desain produk selalu end user atau user yang sudah
berpengalaman. Untuk mengetahui keinginan end user maka perlu dilakukan riset
dengan ethnographic interviews (Kombinasi dari teknik observasi dan wawancara
langsung).
1.
Tool
observasi yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja.
2.
Wawancara
dengan asumsi untuk belajar dari mereka.
3.
Alternatif
antara observasi kerja dan siklus struktur dan detail dari suatu produk
Setelah
melakukan wawancara dan observasi terhadap user secara umum dan secara khusus
maka akan mendapatkan gambaran dari calon penguna dari suatu sistem, seperti :
1.
Siapa
tipe user yang menggunakan produk ?
2.
Apa-apa
yang mereka butuhkan dari suatu produk ?
3.
Di
lingkungan mana produk diguanakan ?
4.
Apa
yang perlu difokuskan dari suatu produk?
5.6 Daya
Guna Benchmarking
Produk-produk kompetitif atau
produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang
dibangun. Penilaian heuristikdan pengujain oleh user bias dibuat bersarkan
produk-produk yang setara.
Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa
menghasilkan keptusan yang lebih baik. Di samping itu pembahasan terhadap
produk-produk yang tidak berasaskan computer juga bisa membantu.
Menganalisis produk kompetitif dab heuristic interface
dan target dari daya guna interface yang akan di bangun. Analisis kompetitif
persaingan sistem seperti :
1.
Menentukan
kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk.
2.
Meneliti
perbedaan produk.
3.
Intelligent
borrowing, ide dari sistem pesaing
Menetapkan sasaran daya
guna dan menentukan metric daya guna dan tingkat ukur daya guna(target daya
guna) sebagai contoh:
1.
Sistem
mempunyai kesalahan 4,5% setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli.
2.
Pada
web site kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik.
5.7 Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Sewaktu memelajari daya guna suatu sistem, parameter –
parameter daya guna seharusnya bissa diukur. Cara kerja computer tidak sama
dengan manusia
Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing
karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram (homo logicus) berpikir dan
bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homo sapiens) dan
kebanyakan user.
Desain interface merupakan suatu interface antara kode
dan user. Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final.
Tujuan dari desain intersaksi adalah tujuan dari penelitian.
Kebanyakn software didesain untuk membuat suatu tugas
sederhaba daripada untuk menyediakan tujuan. Tugas berubah seiring dengan
perkembangan teknologi.
5.9 Proses Desain Interaksi
Agar proses desain interaksi dapat mencfapai suatu tujuan
maka harus dilakukan hal – hal sebagai berikut:
1.
Wawancara
user
2.
Membuat
persona
3.
Menjeelaskan
tujuan
4.
Membuat
scenario yang jelas
5.
Solusi
desain
5.9.1
Membuat persona
Persona
adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga
dengan prototypical user, seperti:
·
Imajinasi
khusus
·
Tidak
rael tetapi hipotesis
·
Persona
digunakan sebagai rule-play melalui
desain interface
Sorang
pemrogram yang handal sering membuat suatu interface sesuai dengan situasi dan
tipe user yang akan menggunakannya. Kriteria pemrograman yang memiliki persona
yang baik adalah:
1.
Membuat
program untuk rata-rata user, tidak hanya end user.
2.
Sifat
user elastis yang didefinisikan sebagia panampung ide-ide si pemrogram
3.
Pemrograman
juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggukan program
yang akan dibuat
Untuk
mencari primary dan secondary persona dilakukan denagn mengumpulkan persona
dalam jumlah banyak yang kemudian dikombinasikan sementara duplikat dibuang.
Primary perona tidak akan membuat yang lain puas karena harga memuaskan
sebagian, secondary persona lebih memuaskan disbanding primary persona karena
mengunakan interface khusus dan memerlukan tambahan desain.
Studi
kasus pada inflight entertainment system, disebut juga inflight untuk
penerbangan. Setiap tempat dudk di pesawat memiliki video layar sentuh yang
didukung oleh computer dengan harddisk yang besar. Penumpang bisa memilih
sesuai keinginan meraka, seperti memilih hiburan yang diinginkan, melakukan
pause, rewind dan start. Sarana ini berisi 36 kategori film 36 saluran music,
berita, pertunjuakan anak, games, dan shoping.
Dari
kategori persona di atas tampak bahwa mereka memiliki kesukaan dan latar
belakang yang berbeda – beda. Pada kasus inflight entertainment system maka
harusa dapat melayani sebagian pelanggan dan memberikan kepuasan bagi
penggunanya.
Pemrogram
harus memperhatikan perbedaan kepada masing – masing user sehingga apliakasi
atai rancangan yang akan dibuat itu dapat memenuhi keinginan sebagian besar
dari mereka.
5.9.2 Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Persona merupakan sarana desain
yang tangguh,serbaguna, membantu memecahkan berbagai permasalahan yang sedang
melanda pengembangan produk digital guna memenuhi kebutuhan konsumen. Persona
membantu para perancang untuk :
1.
Menentukan
apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya. Sasaran (gol
persona dan tugas – tugas menyediakan dasar ide dari suatu desain).
2.
Berkomunikasi
dengan stakeholder, pengembangan, dan para perancangan lain. Persona
menyediakan suatu bahasa umum untuk mendiskusikan keputusan – keputusan desain
dan juga membantu dalam ptoses desain.
3.
Bangun
consensus dan kesanggupan desain. Dengan bahasa umum, terdapat suatu pemahaman
yang umum. Persona mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit
karena desainer sudah menemukan sekelompok persona untuk memahami berbagai
nuansa dari prilaku pengguna melalui struktur – struktur naratif.
4.
Efektivitas
desain memiliki aneka pilihan yang dapat diuji pada suatu persona. Demikian
juga bahwa mereka dapat ditunjukkan kepada seorang pengguna yang riil selama
proses perkembangan. Meski ini tidak menggantikan kebutuhan untuk melakukan
pengujian pada para pemakai riil.
5.
Berperan
dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti pemasaran dan perencanaan
penjualan. Para desainer sudah melihat persona target sehingga jika produk
diuji coba oleh sejumlah persona dan hasilnya sudah baik, produk – produk
tersebut bias dipasarkan untuk mendapatkan respons dari para pengguna.
Terdapat beberapa isu selama pengembangan suatu
produk, yaitu:
1.
User
bersifat elastis: meskipun tujuan dari desainer dan pemrograman adalah
memuaskan user, tentu akan muncul kendala dalam proses pembuatan dan
perancangan produk, karena sifat user adalah elastic. Sebagai contoh, meski
hari ini user sudah puas dalam produk yang digunakan, belum tentu esok hari
user itu tetap merasa puas. Oleh karena itu jika suatu produk sudah selesai
dibuat, berarti belum berlaku kata selesai, karena masih ada tahap berikutnya,
yaitu pengembangan dari produk yang sudah jadi.
2.
Percaya
diri: hail ini harus dimiliki oleh seorang pemrogram dan desainer, karena jika
ada rasa ragu – ragu untuk meluncurkan produknya di pasaran, produk tersebut
tidak akan pernah berada di pasaran.
Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa
interface adalah dengan melakukan:
1.
Parallel
design: Rekayasa bentuk yang dilakukan secara parallel merupakan pendekatan
yang sering digunakan dalam rekayasa system. Sistem ini melibatkan banyak
rekayasa bentuk parallel yang merupakan pendekatan yang baik untuk melihat dan
sekaligus memberikan peluang untuk memilih rekayasa bentuk awal dari berbagai
alternative pengembangan.
2.
Brainstorming
adalah proses desain dengan melakukan brainstorming dapat melakukan:
a.
Brainstrom
dengan tim (ahli mesin, desainer grafik, penulis, kalangan, penjual, pengguna khusus,
satu atau dua representasi pengguna).
b.
Menggunakan
kertas hasil desain yag banyak dan menepelkannya di dinding
c.
Menggambar,
coret – coret, dengan menggunakan ballpen berwarna.
d.
Berkhayal
untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan.
Aturan waktu melakukan brainstorming:
1.
Semua
ide yang mungkin digunakan dikumpulkan dari semua orang yang ada di dalam tim
dan tidak ada seorangpun yang boleh mengeritik ide orang lain.
2.
Semua
ide yang masuk, bagaimanapun bentuknya, walaupun tidak masuk akal, harus
diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik.
3.
Secara
mutlak tidak boleh ada diskusi selama proses brainstorming berjalan. Diskusi
dilakukan setelah brainstorming selesai.
4.
Jangan
mengritik, menghakimi, ataupun menertawakan ide yang dikemukakan peserta.
5.
Tulis
semua ide pada flipchart atau papan tulis sehingga tim bisa melihat.
6.
Atur
waktu untuk aktivitas brainstroming.
Urutan dalam brainstroming:
1.
Salah
satu anggota tim harus menreview topik yang digunakan untuk brainstroming
dengan menggunakan metode pertanyaan seperti why,how, atau what.
2.
Setiap
anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat,
masing – masing harus mencatat idenya di atas kertas.
3.
Setiap
orang memberikan dan membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis
tetapi semua anggota tim harus mematuhi aturan dalam melakukan brainstroming.
Membuat pilihan akhir:
1.
Bila
semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide – ide yang mungkin,
kategori awal harus tetap disepekati.
2.
Jumlah
ide yang ada.
3.
Voting
anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan kemudian.
Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide.
4.
Setelah
menghitung jumlah voting anggota, ide nomor 2 dan 4 tidak dipakai.