Senin, 10 April 2017

TUGAS 2 - INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB V
DAYA GUNA

5.1 Pendahuluan
            Menurut ISO , daya guna adalah tingkat produk dapat di gunakan yang di tetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO, 1998). Menurut  ISO 1998, daya atribut terdiri dari :
            1. Efektifitas
            2. Efesiensi
            3. Kepuasan
Daya guna merupakan salah satu faktor yg digunakan ntuk mengukur sejauh mana penerimaan penggunaan terhadap sistem. Daya guna suatu  antarmuka pengguna merupakan suatu isu penting, namau ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yg subjektif.terdapat enam atribut daya guna , antara lain :
            1. Efektivitas
            2. Learnabilitias
            3. Efesiensi
            4. Memorabilitas
            5. Kesalahan
            6. Kepuasan subjektif
            
Untuk mengukur daya  guna suatu produk bisa di lakukan dengan hal-hal sebagai berikut:
1.      Pembelajaran
2.      Keefisienan
3.      Kemampuan mengigat
4.      Kadar kesalahan
5.      Kepuasan
6.      Presentasi
7.      Susunan layar
8.      Istilah yg di gunakan dan perintah yg di sediakan oleh sistem
9.      Kemampuan sistem

Pembangunan sebuah sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data , yaitu pembahasan dan pengujian. Biasanya pembahasan ini di lakukan pada awal fase rekayasa bentuk sistem. Pengujian daya guna di lakukan untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yg dapat di buat.

5.2 Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
           
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua , yaitu penerimaan dari aspek sosial dan praktik. Penerimaan pada aspek sosial tergantung kepada kepercayaan dan kehidupan sosial dari user. Penerimaan dari segi praktik merangkum aspek aspek seperti usefulnes, cost , realiability dan compatibility.
  
5.3 Daya Guna Heuristik
            Terdapat banyak prinsip atau panduan untk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip diantarain adalah:
            1. Dialog yg sederhana dan alami
            2. Berbicara dengan bahasa user
            3. Mengurangi beban ingatan user
            4. Konsisten
            5. Sistem timbal – balik
            6. Jalan keluar yg jelas
            7. Jalan pintas
            8. Pesan pesan kesalahan yg baik
            9. Mencegah kesalahan
            10. Bantuan dan dokumentasi

5.3.1 Dialog Yang Sederhanakan dan Alami
           
 User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialogue. Setiap dialog menghindari perintah perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yg di tambahkan , berarti sati lagi masalah baru yang harus di pelajari oleh pengguna.
            Pendekatan yg harus di gunakan adalah dengan hanyan menampilkan perintah yg di perlukan. Pengguna warna juga memainkan peran penting dalam user interface. Warna sering di gunakan untuk membedakan suatu obejk tertentu.

5.3.2 Berbicara dengan Bahasa Pengguna
            Dialog seharusnya menggunakan bahasa yg di pahami oleh user. Bukan hanya oleh segelintir orang saja. Pengguna singkatan da bahasa yg tidak jelas juga harus di hindari karena bisa di salah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Pemetaan antara model konsep atau model pemahaman user dengan parintah komputer merupakan satu hal yg berguna untuk menghasilkan tampilkan perintah yg lebih di pahami.

5.3.3 Mengurangin Beban Ingatan Pengguna
            User tidak seharusnya di bebani untuk mengingatkan atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh, Pengguna menu dapat mengurangin beban user dibanding pengguna baris perintah. Dalam kasus kasus tertentu format perintah perlu di sampaikan dengan jelas. Pada sistem DOS, untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del dan intuk membuat duplikasi file maka di gunakan perintah copy.

5.3.4 Konsisten
            Ciri ciri yang  konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa was was atau ragu ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi. Kekonsistenan interface bisa di capai melalui panduan panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi fungsi dan pemahaman logika pada sistem yg dibangun.

5.3.5 Sistem Timbal-Balik
            Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yg baik dapat dilihat pada proses copy file pada sistem operasi M.windows yang mana sistem menampilakan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil. Proses ini juga memberitahu status suatu sistem jika terjadi kerusakan.

5.3.6 Jalan Keluar Yang Jelas
           
Sistem seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila pengguna melakukan kesalahan, misalnya salah dalam memilih perintah, ia seharusnya bisa keluar dari kesalahan tersebut tanpa ada masalah.

5.3.7 Jalan Pintas
           
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya  bila tersedia shortcut.  Shortcut sangat berguna untuk membanu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.

5.3.8 Pesan Kesalahan Yang Baik
           
Pesan kesalahan memainkan peran dalam daya guna suatu sistem. Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam menggunakan pesan kesalahan;
            1. Pesan kesalahan yg digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
            2. Pesan yang di sampaikan harus bersifat khusus,tidak bersifat umum
            3. Pesan kesalahanyang di sampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas                      kesalahan yang telah di lakukan.
            4. Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.

5.3.9 Mencegah Kesalahan
           
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user  menghindari kesalahan. Sebagain contoh, interaksi melalui menu lebih dapt menghindari user melakukan kesalahan di banding interaksi yang menggunakan perintah baris.

5.3.10 Bantuan dan Dokumentasi
           
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang di berikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri ciri khusu sistem, dan memperbolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Sistem user interface menyediakan bantuan walaupun tidak harus disediakan. Contoh dari bantuan pada program matlab, jika user mengetikan suatu sintak yang salah maka akan di berikan peringatan dengan tanda warna merah.

5.4 Teknik Daya Guna Siklus Hidup
Sklus hidup suatu daya guna memiliki empat element, antara lain adalah:
1. Know the user
2. Daya /guna benchmarking
3. Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi.
4. Interactive dengan design
5. Prototyping
6. Daya guna Evaluasi
7. Follow-up Studies

5.5 Kenali Pengguna
           
Mengenal siapa user merupakan langkah pertama dalam pembahasan daya guna, yg bertujuan untuk memlajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan mengguna sistem, bertujuan untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya.
            Masalah yang sering dihadapi dalam”mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal hal sebagai berikut:
            1. Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara.
            2. Mengklarifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis.
            3. Identifikasi tujuan user dan attitude.
            4. Menganalisis aliran kerja dan  konteks kerja.
            5. Menyusun tipikan skenario user.

User bisa di klarifikasikan menjadi sebgai berikut:
            1. Pengalaman
            2. Tingka pendidikan
            3. Umur
            4. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining.
           
            Terdapat tiga katagori utama tentang pengalaman user yang selalu berubah berubah.
            1. Mendesain sistemdifokuskan kepada user yang sudah berpengalaman.
            2. Menekankan pada pengguna yang berpengalaman .
            3. Dalam beberapa kasus yang perlu di pelajari tentang pengguna baru dengan memberitahu                     menu, dilaog dan perintah yang banyak untuk mengarahkan user baru ke user                                       berpengalaman.
            
Kebanyakan pengguna sistem berada pada posis menengah terus menerus. Tingkat pengalaman user menggunakan software komputer terus meningkat. Software dan desain sistem juga selalu mengalami perkembangan. Contoh : Pengguna sistem operasi windows 86 sampai ke windows vista, tidak banyak mengalami perubahan dari segi perintah dan menu.

            Riset merupakan kerangka acuan untuk mendisain suatu  perangkat lunak. Oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap:
            1. Staf proyek, siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak
            2. Subjek matter dan domain expert.
            3. Pelanggan menentukan nilai dan kualitas produk.

            Mewawancarai staf proyek dengan tatap muka di lakukan dengan tujuan menemukan hal hal berikut:
            1. Visi produk.
            2. Anggaran belanja dan jadwal.
            3. Teknik yang digunakan.
            4. Persepsi tentang siapa pengguna.

Mewawancarai subjeck matter dan domain expert karena mereka memeliki:
1.      Pengaturan tentang domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri.
2.      Cenderung untuk pengguna ahli dari pada pengguna menengah .
3.      Sering disewa secara ektrenal untuk manager proyek.

Mewawancarai pelanggan karena:
1. Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli.
2. Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna.
3. Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan produk.
4. Tujuan membeli produk.
5. Proses mengambil keputusan untuk membeli.
6. Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk.

5.5.1 Riset Terhadap Pengguna Akhir
User yang sebenarnya dari suatu desain produk selalu end user atau user yang sudah berpengalaman. Untuk mengetahui keinginan end user maka perlu dilakukan riset dengan ethnographic interviews (Kombinasi dari teknik observasi dan wawancara langsung).
1.      Tool observasi yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja.
2.      Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka.
3.      Alternatif antara observasi kerja dan siklus struktur dan detail dari suatu produk

Setelah melakukan wawancara dan observasi terhadap user secara umum dan secara khusus maka akan mendapatkan gambaran dari calon penguna dari suatu sistem, seperti :
1.      Siapa tipe user yang menggunakan produk ?
2.      Apa-apa yang mereka butuhkan dari suatu produk ?
3.      Di lingkungan mana produk diguanakan ?
4.      Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk?

5.6  Daya Guna Benchmarking
            Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Penilaian heuristikdan pengujain oleh user bias dibuat bersarkan produk-produk yang setara.
            Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keptusan yang lebih baik. Di samping itu pembahasan terhadap produk-produk yang tidak berasaskan computer juga bisa membantu.
            Menganalisis produk kompetitif dab heuristic interface dan target dari daya guna interface yang akan di bangun. Analisis kompetitif persaingan sistem seperti :
1.      Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk.
2.      Meneliti perbedaan produk.
3.      Intelligent borrowing, ide dari sistem pesaing
Menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metric daya guna dan tingkat ukur daya guna(target daya guna) sebagai contoh:
1.      Sistem mempunyai kesalahan 4,5% setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli.
2.      Pada web site kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik.

5.7       Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
            Sewaktu memelajari daya guna suatu sistem, parameter – parameter daya guna seharusnya bissa diukur. Cara kerja computer tidak sama dengan manusia
            Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram (homo logicus) berpikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homo sapiens) dan kebanyakan user.
            Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user. Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain intersaksi adalah tujuan dari penelitian.
            Kebanyakn software didesain untuk membuat suatu tugas sederhaba daripada untuk menyediakan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.

5.9       Proses Desain Interaksi
            Agar proses desain interaksi dapat mencfapai suatu tujuan maka harus dilakukan hal – hal sebagai berikut:
1.      Wawancara user
2.      Membuat persona
3.      Menjeelaskan tujuan
4.      Membuat scenario yang jelas
5.      Solusi desain

5.9.1        Membuat persona
Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti:
·         Imajinasi khusus
·         Tidak rael tetapi hipotesis
·         Persona digunakan sebagai rule-play melalui desain interface
Sorang pemrogram yang handal sering membuat suatu interface sesuai dengan situasi dan tipe user yang akan menggunakannya. Kriteria pemrograman yang memiliki persona yang baik adalah:
1.      Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user.
2.      Sifat user elastis yang didefinisikan sebagia panampung ide-ide si pemrogram
3.   Pemrograman juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggukan program yang akan dibuat
Untuk mencari primary dan secondary persona dilakukan denagn mengumpulkan persona dalam jumlah banyak yang kemudian dikombinasikan sementara duplikat dibuang. Primary perona tidak akan membuat yang lain puas karena harga memuaskan sebagian, secondary persona lebih memuaskan disbanding primary persona karena mengunakan interface khusus dan memerlukan tambahan desain.
Studi kasus pada inflight entertainment system, disebut juga inflight untuk penerbangan. Setiap tempat dudk di pesawat memiliki video layar sentuh yang didukung oleh computer dengan harddisk yang besar. Penumpang bisa memilih sesuai keinginan meraka, seperti memilih hiburan yang diinginkan, melakukan pause, rewind dan start. Sarana ini berisi 36 kategori film 36 saluran music, berita, pertunjuakan anak, games, dan shoping.
Dari kategori persona di atas tampak bahwa mereka memiliki kesukaan dan latar belakang yang berbeda – beda. Pada kasus inflight entertainment system maka harusa dapat melayani sebagian pelanggan dan memberikan kepuasan bagi penggunanya.
Pemrogram harus memperhatikan perbedaan kepada masing – masing user sehingga apliakasi atai rancangan yang akan dibuat itu dapat memenuhi keinginan sebagian besar dari mereka.

5.9.2 Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Persona merupakan sarana desain yang tangguh,serbaguna, membantu memecahkan berbagai permasalahan yang sedang melanda pengembangan produk digital guna memenuhi kebutuhan konsumen. Persona membantu para perancang untuk :
1.      Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya. Sasaran (gol persona dan tugas – tugas menyediakan dasar ide dari suatu desain).

2.      Berkomunikasi dengan stakeholder, pengembangan, dan para perancangan lain. Persona menyediakan suatu bahasa umum untuk mendiskusikan keputusan – keputusan desain dan juga membantu dalam ptoses desain.

3.      Bangun consensus dan kesanggupan desain. Dengan bahasa umum, terdapat suatu pemahaman yang umum. Persona mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit karena desainer sudah menemukan sekelompok persona untuk memahami berbagai nuansa dari prilaku pengguna melalui struktur – struktur naratif.

4.      Efektivitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat diuji pada suatu persona. Demikian juga bahwa mereka dapat ditunjukkan kepada seorang pengguna yang riil selama proses perkembangan. Meski ini tidak menggantikan kebutuhan untuk melakukan pengujian pada para pemakai riil.

5.      Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti pemasaran dan perencanaan penjualan. Para desainer sudah melihat persona target sehingga jika produk diuji coba oleh sejumlah persona dan hasilnya sudah baik, produk – produk tersebut bias dipasarkan untuk mendapatkan respons dari para pengguna.

Terdapat beberapa isu selama pengembangan suatu produk, yaitu:
1.      User bersifat elastis: meskipun tujuan dari desainer dan pemrograman adalah memuaskan user, tentu akan muncul kendala dalam proses pembuatan dan perancangan produk, karena sifat user adalah elastic. Sebagai contoh, meski hari ini user sudah puas dalam produk yang digunakan, belum tentu esok hari user itu tetap merasa puas. Oleh karena itu jika suatu produk sudah selesai dibuat, berarti belum berlaku kata selesai, karena masih ada tahap berikutnya, yaitu pengembangan dari produk yang sudah jadi.

2.      Percaya diri: hail ini harus dimiliki oleh seorang pemrogram dan desainer, karena jika ada rasa ragu – ragu untuk meluncurkan produknya di pasaran, produk tersebut tidak akan pernah berada di pasaran.


Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa interface adalah dengan melakukan:
1.      Parallel design: Rekayasa bentuk yang dilakukan secara parallel merupakan pendekatan yang sering digunakan dalam rekayasa system. Sistem ini melibatkan banyak rekayasa bentuk parallel yang merupakan pendekatan yang baik untuk melihat dan sekaligus memberikan peluang untuk memilih rekayasa bentuk awal dari berbagai alternative pengembangan.

2.      Brainstorming adalah proses desain dengan melakukan brainstorming dapat melakukan:
a.       Brainstrom dengan tim (ahli mesin, desainer grafik, penulis, kalangan, penjual, pengguna khusus, satu atau dua representasi pengguna).
b.      Menggunakan kertas hasil desain yag banyak dan menepelkannya di dinding
c.       Menggambar, coret – coret, dengan menggunakan ballpen berwarna.
d.      Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan.

Aturan waktu melakukan brainstorming:
1.      Semua ide yang mungkin digunakan dikumpulkan dari semua orang yang ada di dalam tim dan tidak ada seorangpun yang boleh mengeritik ide orang lain.
2.      Semua ide yang masuk, bagaimanapun bentuknya, walaupun tidak masuk akal, harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik.
3.      Secara mutlak tidak boleh ada diskusi selama proses brainstorming berjalan. Diskusi dilakukan setelah brainstorming selesai.
4.      Jangan mengritik, menghakimi, ataupun menertawakan ide yang dikemukakan peserta.
5.      Tulis semua ide pada flipchart atau papan tulis sehingga tim bisa melihat.
6.      Atur waktu untuk aktivitas brainstroming.

Urutan dalam brainstroming:
1.      Salah satu anggota tim harus menreview topik yang digunakan untuk brainstroming dengan menggunakan metode pertanyaan seperti why,how, atau what.
2.      Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat, masing – masing harus mencatat idenya di atas kertas.
3.      Setiap orang memberikan dan membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis 

tetapi semua anggota tim harus mematuhi aturan dalam melakukan brainstroming.
Membuat pilihan akhir:
1.      Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide – ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepekati.
2.      Jumlah ide yang ada.
3.      Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan kemudian. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide.
4.      Setelah menghitung jumlah voting anggota, ide nomor 2 dan 4 tidak dipakai.