Minggu, 11 Juni 2017

TUGAS 3 - INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

TUGAS 3 MATAKULIAH INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
RANGKAIAN PENGHITUNG
(COUNTER CIRCUITS)


Image result for LOGO GUNADARMA
Disusun oleh :
Nama   : Noviansyah Dwi Jaya
NPM   : 28114063
Kelas   : 3KB04





ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017




RANGKAIAN PENGHITUNG (COUNTER CIRCUITS)

Rangkaianpenghitung atau pencacah digital                     
(Counter) merupakan rangkaian “clock” sekuensial yang hampir sama, yaitu terdiri dari gerbang flip-flop dan gerbang kombinasi dengan sistem sambungan umpan balik (feedback) adalah suatu istilah yang biasa digunakan pada elektronika digital dalam menghitung bilangan logika. Counter atau penghitung atau pencacah dalam bahasa kita, merupakan penghitung yang dimaksud dalam teknik digital merupakan bagian register yang terpenting, karena keberadaannya merupakan sebuah penentu awal dari kondisi sekuensial biner. Gerbang-gerbang logika di dalam counter dihubungkan pada masing-masing saluran untuk memproduksi penjelasan gambaran awal dari kondisi sekuensial biner. Oleh karena itu counter adalah merupakan register khusus, yang mempunyai kesamaan, maka yang membedakan hanya dalam pemberian nama saja.

Counter secara teori maupun praktek, dalam melakukan penghitungan bias bersifat naik, dan turun (up-down counter), serta bisa di-reset sesuai dengan yang dikehendaki. Karena merupakan rangkaian yang komprehensif dengan komponen analog lain, maka jenis komponen IC digital yang digunakan adalah merupakan pengembangan dari komponen teknik digital pada pembelajaran elektronika dasar, artinya tidak lagi menggunakan IC Flip-flop dasar dalam menyusun rangkaian counter, tetapi lebih cenderung mengaplikasikan IC counter yang tersedia. Contoh IC counter jenis TTL dengan seri tipe 74LS90, 74LS92, dan IC tipe 74LS93. IC tipe seri 74LS90 merupakan IC yang berfungsi sebagai pengubah “BCD to Decimal”, 74LS92 berfungsi sebagai “BCD to Duodecimal”, dan 74LS93 merupakan IC yang berfungsi sebagai pengubah “BCD to Hexadecimal”. Sehingga dalam aplikasinya rangkaian counter yang akan dibangun dalam simulasi nantinya merupakan kombinasi komponen digital dengan komponen analog. dipenghitung naik dan penghitung turun (up-down counter), fungsi sistem reset, dan aplikasi sistem kontrol ON/OFF sederhana yang dikombinasikan  dengan rangkaian analog driver yang telah dipelajari pada semester sebelumnya. Di sini, peserta didik akan diajarkan aplikasi komponen elektronika pasif, komponen aktif, dan komponen digital terutama jenis TTL dan analog yang dijadikan satu unit kesatuan rangkaian yang komprehensif dalam aplikasi rangkaian sistem kontrol digital ON/OFF sederhana. Gambar berikut merepresentasikan blok diagram rangkaian counter digital.
http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/images/gbartikeldep50/sodikin/16-mar1.jpg
 Oleh karena itu, bagian input/output dari apikasi rangkaian counter ini akan dikombinasikan dengan rangkaian komponen analog lainnya sebagai driver, buffer, dan bahkan sebagai pengaman rangkaian elektronik. Komponen-komponen analog yang sering digunakan dalam kombinasi rangkaian digital tersebut adalah komponen pasif (seperti: resistor, kapasitor, dan induktor), sedangkan komponen aktif biasanya menggunakan bahan semikonduktor (seperti: Dioda, Transistor, Mosfet, dan SCR dan lain-lainnya), sehingga merupakan satu kesatuan rangkaian elektronik counter digital yang aplikatif.
Jadi aplikasi rangkaian counter adalah merupakan suatu rangkaian yang komprehensif, yaitu perpaduan dari IC counter digital yang tersedia untuk dikombinasikan dengan komponen digital dasar sebagai dekoder (seperti gerbang AND, OR, NOT, NAND, NOR, ataupun EXOR), dan komponen analog (seperti, dioda, transistor) yang dibentuk dalam satu unit kesatuan rangkaian kontrol digital sedrhana.
Ada dua jenis penghitung (counter), yaitu: (1) penghitung sinkron (synchronous counters); (2) penghitungasinkron (asynchronous counters). Penghitung asinkron sering disebut juga  sebagai penghitung deret (series counters) atau juga kadang-kadang disebut ripple counters. Sedangkan penghitung sinkron merupakan penghitung yang bagian input toggle atau clock yang lain adalah paralel, outputnya dikopelkan ke bagian input counter yang lain dengan didekoder, agar mencapai urutan penghitungyang sempurna. Sedangkan menurut karakteristiknya suatu counter dibedakan berdasar : (a) seberapa modulo dari counter (seberapa banyak dapat menghitung); (b) sifatnya menghitung maju (up-counter) ataukan mundur (down-counter); (c) dapat berjalan sendiri (free running), ataukah dapat berhenti sendiri (self-stopping).

Pada simulasi menggunakan software elektronik ini digunakan  IC counter  jenis TTL tipe 74LS90 yang merupakan IC pengubah “BCD to Decimal”, dan IC tipe 74LS92 yang  berfungsi sebagai “BCD to Duodecimal”, serta IC tipe 74LS93  sebagai  IC pengubah “BCD to Hexadecimal”, dan jenis CMOS CD4026. Untuk itu, maka akan diuraikan satu persatu secara tabel fungsi reset  dan cara menghubungkan rangkaian counter tersebut sampai menjadi rangkaian yang aplikatif.

Dari ketiga tipe IC counter  masing-masing ini mempunyai fungsi yang hampir sama, yaitu masing-masing sebagai pengubah BCD (Binary Code Decimal)  ke fungsi  decimal (010-910), duodecimal (010 - 1110), dan hexadecimal (010 - 1510 atau 016 - F10). Untuk memahami ini semua secara jelas, lihat dan pahami teknik digital dasar sebelumnya, yaitu tentang rangkaian Flip-flop, dan dasar-dasar penghitung digital menggunakan Flip-flop. Untuk itu, agar dapat memahami IC counter secara keseluruhan, maka akan digambar secara blok diagram dari fungsi dan kedudukan sistem counter tersebut pada rangkaian elektroniknya.Berikut, ditunjukkan bentuk fisik, isi secara blok,  tabel fungsi dan diagram pulsa dari IC counter tipe 74LS90, 74LS92, dan IC 74LS93.

http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/images/gbartikeldep50/sodikin/16-mar2.jpg
PRINSIP KERJA

Rangkaian Clock generator merupakan rangkaian pembangkit pulsa sebagai sumber pembangkit pulsa yang berfungsi sebagai detak jantung dari counter 4-bit blok berikutnya, tentunya IC counter  harus tersambung sumber catu daya (power supply) dc sebesar 5V untuk IC counter jenis TTL, dan 15V untuk IC counter jenis C-MOS.

Jika counter sudah mendapatkan input pulsa clock dari clock generator, dan telah terhubung dengan power supply 5V dc, maka output IC counter akan menghitung naik terus sampai batas tertinggi sesuai dengan fungsi dari IC counter yang digunakan masing-masing. Tentu saja untuk dapat menghitung naik atau turun sampai batas tertentu atau sampai batas yang sesuai fungsi dari masing-masing jenis counter, ada persyaratan dan tabel fungsi reset dan aturan tabel fungsi kebenaran yang harus dilakukan, karena setiap industri pembuat IC counter tersebut selalu menyertakan buku manual berupa data sheet berupa tabel kebenaran, tabel fungsi reset, dan tabel diagram pulsa, serta spesifikasi data sebagai petunjuk teknis untuk kelengkapan perancangan rangkaian aplikasi dari setiap IC tersebut.

Secara blok diagram rangkaian counter  4-bit (DCBA atau 8421) ini adalah suatu rangkaian sistem penghitung yang disusun dari IC counter 74LS90 dengan masukan 4-bit secara berurutan dari bit tertinggi sampai ke bit terendah, yaitu DCBA atau sama dengan bobot nilai bilangan berbasis desimal (...10) =  8 4 2 1,  atau sama dengan bobot nilai bilangan berbasis biner/ dua-an (...2) 23 22 21 20, dimana secara berurutan bobot nilai bit tertinggi adalah input D dengan bobot  nilai delapan (810) = 23 , dan masukan bit berikutnya C dengan bobot nilai empat (410) = 22, lalu masukan bit selanjutnya B dengan bobot nilai dua (2) atau 21, dan masukan bit yang terendah A dengan bobot nilai satu (1) atau 20.   















http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/images/gbartikeldep50/sodikin/16-mar3.jpg
http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/images/gbartikeldep50/sodikin/16-mar4.jpg

http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/images/gbartikeldep50/sodikin/16-mar5.jpg


Pengertian Rangkaian Paralel
Rangkaian paralel adalah salah satu model rangkaian yang dikenal dalam kelistrikan. Secara sederhana, rangkaian paralel diartikan sebagai rangkaian listrik yang semua bagian-bagiannya dihubungkan secara bersusun. Akibatnya, pada rangkaian paralel terbentuk cabang di antara sumber arus listrik. Olehnya itu, rangkaian ini disebut juga dengan rangkaian bercabang. Dalam rangkaian ini, semua percabangan yang ada dapat dilalui oleh arus listrik. Di setiap cabang itulah komponen listrik terpasang, sehingga masing-masing komponen itu memiliki cabang dan arus tersendiri. Arus tersebut mengaliri semua komponen listrik yang terpasang secara bersamaan. Rangkaian paralel diperlukan jika kita akan melakukan pengaturan arus listrik, dengan membagi arus listrik dengan cara merubah beban yang lewat di tiap percabangan.
Ciri-ciri Rangkaian Paralel
Ciri-ciri dari rangkaian paralel adalah semua komponen listrik terpasang secara bersusun atau sejajar. Pada rangkaian paralel arus yang mengalir pada setiap cabang berbeda besarnya. Setiap komponen terhubung dengan kutub positif dan kutub negatif dari sumber tegangan, artinya semua komponen mendapat tegangan yang sama besar. Sedangkan, hambatan totalnya menjadi lebih kecil dari hambatan tiap-tiap komponen listriknya. Semuanya dapat ditulis dalam bentuk rumus matematis:

rumus rangkaian paralel
Kelebihan menggunakan rangkaian paralel adalah apabila saklar dimatikan, maka tidak semua komponen mati kecuali  komponen yang dihubungkan dengan saklar yang dimatikan, misalnya lampu. Selain itu, Jika ada salah satu cabang atau komponen listrik yang putus atau rusak, maka komponen yang lain tetap berfungsi. Sebab masih ada cabang lain yang dapat dialiri arus listrik dan komponen yang tidak rusak itu masih mempunyai hubungan dengan kedua kutub sumber tegangan. Sedangkan, kelemahan rangkaian paralel adalah dibutuhkan lebih banyak kabel atau penghantar listrik untuk menyusun seluruh rangkaian.






Gambar Rangkaian Paralel
Berikut ini adalah gambar dari beberapa alat listrik yang dirangkai secara paralel:
Rangkaian Paralel Lampu
lampu yang dirangkai paralel
Rangkaian Paralel Baterai
baterai yang disusun paralel









Pengertian Rangkaian Seri
Rangkaian seri adalah salah satu model rangkaian listrik yang dikenal dewasa ini. Dalam pelajaran kelistrikan, rangkaian seri adalah suatu rangkaian yang semua bagian-bagiannya dihubungkan berurutan, sehingga setiap bagian dialiri oleh arus listrik yang sama. Rangkaian ini disebut juga dengan rangkaian tunggal, membiarkan listrik mengalir keluar dari sumber tegangan, melalui setiap bagian, dan kembali lagi ke sumber tegangan. Kuat arus yang mengalir selalu sama di setiap titik sepanjang rangkaian. Hambatan yang dirangkai secara seri akan semakin besar nilai hambatannya. Sedangkan, lampu yang dirangkai secara seri nyalanya menjadi semakin redup. Apabila satu lampu mati, maka lampu yang lain juga akan mati.
Ciri-ciri Rangkaian Seri
Ciri-ciri rangkaian seri adalah semua komponen listrik yang akan dipasang disusun secara berderet atau berurutan. Kabel penghubung semua komponen tersebut tidak memiliki percabangan sepanjang rangkaian, sehingga hanya ada satu jalan yang dilalui oleh arus. Akibatnya, arus listrik (I) yang mengalir di berbagai titik dalam rangkaian sama besarnya, sedangkan beda potensialnya berbeda. Artinya semua komponen yang terpasang akan mendapat arus yang sama pula. Rangkaian seri memiliki hambatan total yang lebih besar daripada hambatan penyusunnya. Hambatan total (Rtotal) ini disebut hambatan pengganti. Beda potensial atau tegangan total (Vtotal) dari rangkaian seri adalah hasil jumlah antara beda potensial pada tiap resistor. Semua pernyataan ini dapat dirumuskan menjadi:
http://1.bp.blogspot.com/-5ewM1NP5mk4/VhTqglny9CI/AAAAAAAAAvM/KguHrk5nj7Y/s1600/arus%2Btegangan%2Bhambatan%2Brangkaian%2Bseri.jpg

Keuntungan menggunakan rangkaian seri adalah dapat mengurangi biaya pemakaian kabel listrik. Sedangkan kelemahannya, energi yang diserap masing-masing alat listrik menjadi semakin kecil. Contoh: lampu menjadi redup jika dirangkai seri. Jika salah satu dari komponen listrik putus/rusak maka semua komponen tidak dapat bekerja. Selain itu, hambatan listrik jika komponen dirangkai seri akan semakin besar.








Beberapa Gambar Rangkaian Seri
Berikut ini kami tampilkan beberapa gambar yang memperlihatkan susunan komponen yang dirangkaian secara seri:
Rangkaian Seri Resistor
resistor yang dirangkai seri

Rangkaian Seri pada Lampu
http://4.bp.blogspot.com/-UumDUSKoucY/VhT1KXyV62I/AAAAAAAAAvc/s4kcdoScKt0/s320/lampu%2Bdirangkai%2Bseri.jpg

Senin, 10 April 2017

TUGAS 2 - INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB V
DAYA GUNA

5.1 Pendahuluan
            Menurut ISO , daya guna adalah tingkat produk dapat di gunakan yang di tetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO, 1998). Menurut  ISO 1998, daya atribut terdiri dari :
            1. Efektifitas
            2. Efesiensi
            3. Kepuasan
Daya guna merupakan salah satu faktor yg digunakan ntuk mengukur sejauh mana penerimaan penggunaan terhadap sistem. Daya guna suatu  antarmuka pengguna merupakan suatu isu penting, namau ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yg subjektif.terdapat enam atribut daya guna , antara lain :
            1. Efektivitas
            2. Learnabilitias
            3. Efesiensi
            4. Memorabilitas
            5. Kesalahan
            6. Kepuasan subjektif
            
Untuk mengukur daya  guna suatu produk bisa di lakukan dengan hal-hal sebagai berikut:
1.      Pembelajaran
2.      Keefisienan
3.      Kemampuan mengigat
4.      Kadar kesalahan
5.      Kepuasan
6.      Presentasi
7.      Susunan layar
8.      Istilah yg di gunakan dan perintah yg di sediakan oleh sistem
9.      Kemampuan sistem

Pembangunan sebuah sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data , yaitu pembahasan dan pengujian. Biasanya pembahasan ini di lakukan pada awal fase rekayasa bentuk sistem. Pengujian daya guna di lakukan untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yg dapat di buat.

5.2 Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
           
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua , yaitu penerimaan dari aspek sosial dan praktik. Penerimaan pada aspek sosial tergantung kepada kepercayaan dan kehidupan sosial dari user. Penerimaan dari segi praktik merangkum aspek aspek seperti usefulnes, cost , realiability dan compatibility.
  
5.3 Daya Guna Heuristik
            Terdapat banyak prinsip atau panduan untk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip diantarain adalah:
            1. Dialog yg sederhana dan alami
            2. Berbicara dengan bahasa user
            3. Mengurangi beban ingatan user
            4. Konsisten
            5. Sistem timbal – balik
            6. Jalan keluar yg jelas
            7. Jalan pintas
            8. Pesan pesan kesalahan yg baik
            9. Mencegah kesalahan
            10. Bantuan dan dokumentasi

5.3.1 Dialog Yang Sederhanakan dan Alami
           
 User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialogue. Setiap dialog menghindari perintah perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yg di tambahkan , berarti sati lagi masalah baru yang harus di pelajari oleh pengguna.
            Pendekatan yg harus di gunakan adalah dengan hanyan menampilkan perintah yg di perlukan. Pengguna warna juga memainkan peran penting dalam user interface. Warna sering di gunakan untuk membedakan suatu obejk tertentu.

5.3.2 Berbicara dengan Bahasa Pengguna
            Dialog seharusnya menggunakan bahasa yg di pahami oleh user. Bukan hanya oleh segelintir orang saja. Pengguna singkatan da bahasa yg tidak jelas juga harus di hindari karena bisa di salah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Pemetaan antara model konsep atau model pemahaman user dengan parintah komputer merupakan satu hal yg berguna untuk menghasilkan tampilkan perintah yg lebih di pahami.

5.3.3 Mengurangin Beban Ingatan Pengguna
            User tidak seharusnya di bebani untuk mengingatkan atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh, Pengguna menu dapat mengurangin beban user dibanding pengguna baris perintah. Dalam kasus kasus tertentu format perintah perlu di sampaikan dengan jelas. Pada sistem DOS, untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del dan intuk membuat duplikasi file maka di gunakan perintah copy.

5.3.4 Konsisten
            Ciri ciri yang  konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa was was atau ragu ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi. Kekonsistenan interface bisa di capai melalui panduan panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi fungsi dan pemahaman logika pada sistem yg dibangun.

5.3.5 Sistem Timbal-Balik
            Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yg baik dapat dilihat pada proses copy file pada sistem operasi M.windows yang mana sistem menampilakan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil. Proses ini juga memberitahu status suatu sistem jika terjadi kerusakan.

5.3.6 Jalan Keluar Yang Jelas
           
Sistem seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila pengguna melakukan kesalahan, misalnya salah dalam memilih perintah, ia seharusnya bisa keluar dari kesalahan tersebut tanpa ada masalah.

5.3.7 Jalan Pintas
           
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya  bila tersedia shortcut.  Shortcut sangat berguna untuk membanu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.

5.3.8 Pesan Kesalahan Yang Baik
           
Pesan kesalahan memainkan peran dalam daya guna suatu sistem. Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam menggunakan pesan kesalahan;
            1. Pesan kesalahan yg digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
            2. Pesan yang di sampaikan harus bersifat khusus,tidak bersifat umum
            3. Pesan kesalahanyang di sampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas                      kesalahan yang telah di lakukan.
            4. Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.

5.3.9 Mencegah Kesalahan
           
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user  menghindari kesalahan. Sebagain contoh, interaksi melalui menu lebih dapt menghindari user melakukan kesalahan di banding interaksi yang menggunakan perintah baris.

5.3.10 Bantuan dan Dokumentasi
           
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang di berikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri ciri khusu sistem, dan memperbolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Sistem user interface menyediakan bantuan walaupun tidak harus disediakan. Contoh dari bantuan pada program matlab, jika user mengetikan suatu sintak yang salah maka akan di berikan peringatan dengan tanda warna merah.

5.4 Teknik Daya Guna Siklus Hidup
Sklus hidup suatu daya guna memiliki empat element, antara lain adalah:
1. Know the user
2. Daya /guna benchmarking
3. Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi.
4. Interactive dengan design
5. Prototyping
6. Daya guna Evaluasi
7. Follow-up Studies

5.5 Kenali Pengguna
           
Mengenal siapa user merupakan langkah pertama dalam pembahasan daya guna, yg bertujuan untuk memlajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan mengguna sistem, bertujuan untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya.
            Masalah yang sering dihadapi dalam”mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal hal sebagai berikut:
            1. Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara.
            2. Mengklarifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis.
            3. Identifikasi tujuan user dan attitude.
            4. Menganalisis aliran kerja dan  konteks kerja.
            5. Menyusun tipikan skenario user.

User bisa di klarifikasikan menjadi sebgai berikut:
            1. Pengalaman
            2. Tingka pendidikan
            3. Umur
            4. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining.
           
            Terdapat tiga katagori utama tentang pengalaman user yang selalu berubah berubah.
            1. Mendesain sistemdifokuskan kepada user yang sudah berpengalaman.
            2. Menekankan pada pengguna yang berpengalaman .
            3. Dalam beberapa kasus yang perlu di pelajari tentang pengguna baru dengan memberitahu                     menu, dilaog dan perintah yang banyak untuk mengarahkan user baru ke user                                       berpengalaman.
            
Kebanyakan pengguna sistem berada pada posis menengah terus menerus. Tingkat pengalaman user menggunakan software komputer terus meningkat. Software dan desain sistem juga selalu mengalami perkembangan. Contoh : Pengguna sistem operasi windows 86 sampai ke windows vista, tidak banyak mengalami perubahan dari segi perintah dan menu.

            Riset merupakan kerangka acuan untuk mendisain suatu  perangkat lunak. Oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap:
            1. Staf proyek, siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak
            2. Subjek matter dan domain expert.
            3. Pelanggan menentukan nilai dan kualitas produk.

            Mewawancarai staf proyek dengan tatap muka di lakukan dengan tujuan menemukan hal hal berikut:
            1. Visi produk.
            2. Anggaran belanja dan jadwal.
            3. Teknik yang digunakan.
            4. Persepsi tentang siapa pengguna.

Mewawancarai subjeck matter dan domain expert karena mereka memeliki:
1.      Pengaturan tentang domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri.
2.      Cenderung untuk pengguna ahli dari pada pengguna menengah .
3.      Sering disewa secara ektrenal untuk manager proyek.

Mewawancarai pelanggan karena:
1. Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli.
2. Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna.
3. Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan produk.
4. Tujuan membeli produk.
5. Proses mengambil keputusan untuk membeli.
6. Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk.

5.5.1 Riset Terhadap Pengguna Akhir
User yang sebenarnya dari suatu desain produk selalu end user atau user yang sudah berpengalaman. Untuk mengetahui keinginan end user maka perlu dilakukan riset dengan ethnographic interviews (Kombinasi dari teknik observasi dan wawancara langsung).
1.      Tool observasi yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja.
2.      Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka.
3.      Alternatif antara observasi kerja dan siklus struktur dan detail dari suatu produk

Setelah melakukan wawancara dan observasi terhadap user secara umum dan secara khusus maka akan mendapatkan gambaran dari calon penguna dari suatu sistem, seperti :
1.      Siapa tipe user yang menggunakan produk ?
2.      Apa-apa yang mereka butuhkan dari suatu produk ?
3.      Di lingkungan mana produk diguanakan ?
4.      Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk?

5.6  Daya Guna Benchmarking
            Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Penilaian heuristikdan pengujain oleh user bias dibuat bersarkan produk-produk yang setara.
            Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keptusan yang lebih baik. Di samping itu pembahasan terhadap produk-produk yang tidak berasaskan computer juga bisa membantu.
            Menganalisis produk kompetitif dab heuristic interface dan target dari daya guna interface yang akan di bangun. Analisis kompetitif persaingan sistem seperti :
1.      Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk.
2.      Meneliti perbedaan produk.
3.      Intelligent borrowing, ide dari sistem pesaing
Menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metric daya guna dan tingkat ukur daya guna(target daya guna) sebagai contoh:
1.      Sistem mempunyai kesalahan 4,5% setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli.
2.      Pada web site kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik.

5.7       Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
            Sewaktu memelajari daya guna suatu sistem, parameter – parameter daya guna seharusnya bissa diukur. Cara kerja computer tidak sama dengan manusia
            Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram (homo logicus) berpikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homo sapiens) dan kebanyakan user.
            Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user. Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain intersaksi adalah tujuan dari penelitian.
            Kebanyakn software didesain untuk membuat suatu tugas sederhaba daripada untuk menyediakan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.

5.9       Proses Desain Interaksi
            Agar proses desain interaksi dapat mencfapai suatu tujuan maka harus dilakukan hal – hal sebagai berikut:
1.      Wawancara user
2.      Membuat persona
3.      Menjeelaskan tujuan
4.      Membuat scenario yang jelas
5.      Solusi desain

5.9.1        Membuat persona
Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti:
·         Imajinasi khusus
·         Tidak rael tetapi hipotesis
·         Persona digunakan sebagai rule-play melalui desain interface
Sorang pemrogram yang handal sering membuat suatu interface sesuai dengan situasi dan tipe user yang akan menggunakannya. Kriteria pemrograman yang memiliki persona yang baik adalah:
1.      Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user.
2.      Sifat user elastis yang didefinisikan sebagia panampung ide-ide si pemrogram
3.   Pemrograman juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggukan program yang akan dibuat
Untuk mencari primary dan secondary persona dilakukan denagn mengumpulkan persona dalam jumlah banyak yang kemudian dikombinasikan sementara duplikat dibuang. Primary perona tidak akan membuat yang lain puas karena harga memuaskan sebagian, secondary persona lebih memuaskan disbanding primary persona karena mengunakan interface khusus dan memerlukan tambahan desain.
Studi kasus pada inflight entertainment system, disebut juga inflight untuk penerbangan. Setiap tempat dudk di pesawat memiliki video layar sentuh yang didukung oleh computer dengan harddisk yang besar. Penumpang bisa memilih sesuai keinginan meraka, seperti memilih hiburan yang diinginkan, melakukan pause, rewind dan start. Sarana ini berisi 36 kategori film 36 saluran music, berita, pertunjuakan anak, games, dan shoping.
Dari kategori persona di atas tampak bahwa mereka memiliki kesukaan dan latar belakang yang berbeda – beda. Pada kasus inflight entertainment system maka harusa dapat melayani sebagian pelanggan dan memberikan kepuasan bagi penggunanya.
Pemrogram harus memperhatikan perbedaan kepada masing – masing user sehingga apliakasi atai rancangan yang akan dibuat itu dapat memenuhi keinginan sebagian besar dari mereka.

5.9.2 Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Persona merupakan sarana desain yang tangguh,serbaguna, membantu memecahkan berbagai permasalahan yang sedang melanda pengembangan produk digital guna memenuhi kebutuhan konsumen. Persona membantu para perancang untuk :
1.      Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya. Sasaran (gol persona dan tugas – tugas menyediakan dasar ide dari suatu desain).

2.      Berkomunikasi dengan stakeholder, pengembangan, dan para perancangan lain. Persona menyediakan suatu bahasa umum untuk mendiskusikan keputusan – keputusan desain dan juga membantu dalam ptoses desain.

3.      Bangun consensus dan kesanggupan desain. Dengan bahasa umum, terdapat suatu pemahaman yang umum. Persona mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit karena desainer sudah menemukan sekelompok persona untuk memahami berbagai nuansa dari prilaku pengguna melalui struktur – struktur naratif.

4.      Efektivitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat diuji pada suatu persona. Demikian juga bahwa mereka dapat ditunjukkan kepada seorang pengguna yang riil selama proses perkembangan. Meski ini tidak menggantikan kebutuhan untuk melakukan pengujian pada para pemakai riil.

5.      Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti pemasaran dan perencanaan penjualan. Para desainer sudah melihat persona target sehingga jika produk diuji coba oleh sejumlah persona dan hasilnya sudah baik, produk – produk tersebut bias dipasarkan untuk mendapatkan respons dari para pengguna.

Terdapat beberapa isu selama pengembangan suatu produk, yaitu:
1.      User bersifat elastis: meskipun tujuan dari desainer dan pemrograman adalah memuaskan user, tentu akan muncul kendala dalam proses pembuatan dan perancangan produk, karena sifat user adalah elastic. Sebagai contoh, meski hari ini user sudah puas dalam produk yang digunakan, belum tentu esok hari user itu tetap merasa puas. Oleh karena itu jika suatu produk sudah selesai dibuat, berarti belum berlaku kata selesai, karena masih ada tahap berikutnya, yaitu pengembangan dari produk yang sudah jadi.

2.      Percaya diri: hail ini harus dimiliki oleh seorang pemrogram dan desainer, karena jika ada rasa ragu – ragu untuk meluncurkan produknya di pasaran, produk tersebut tidak akan pernah berada di pasaran.


Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa interface adalah dengan melakukan:
1.      Parallel design: Rekayasa bentuk yang dilakukan secara parallel merupakan pendekatan yang sering digunakan dalam rekayasa system. Sistem ini melibatkan banyak rekayasa bentuk parallel yang merupakan pendekatan yang baik untuk melihat dan sekaligus memberikan peluang untuk memilih rekayasa bentuk awal dari berbagai alternative pengembangan.

2.      Brainstorming adalah proses desain dengan melakukan brainstorming dapat melakukan:
a.       Brainstrom dengan tim (ahli mesin, desainer grafik, penulis, kalangan, penjual, pengguna khusus, satu atau dua representasi pengguna).
b.      Menggunakan kertas hasil desain yag banyak dan menepelkannya di dinding
c.       Menggambar, coret – coret, dengan menggunakan ballpen berwarna.
d.      Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan.

Aturan waktu melakukan brainstorming:
1.      Semua ide yang mungkin digunakan dikumpulkan dari semua orang yang ada di dalam tim dan tidak ada seorangpun yang boleh mengeritik ide orang lain.
2.      Semua ide yang masuk, bagaimanapun bentuknya, walaupun tidak masuk akal, harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik.
3.      Secara mutlak tidak boleh ada diskusi selama proses brainstorming berjalan. Diskusi dilakukan setelah brainstorming selesai.
4.      Jangan mengritik, menghakimi, ataupun menertawakan ide yang dikemukakan peserta.
5.      Tulis semua ide pada flipchart atau papan tulis sehingga tim bisa melihat.
6.      Atur waktu untuk aktivitas brainstroming.

Urutan dalam brainstroming:
1.      Salah satu anggota tim harus menreview topik yang digunakan untuk brainstroming dengan menggunakan metode pertanyaan seperti why,how, atau what.
2.      Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat, masing – masing harus mencatat idenya di atas kertas.
3.      Setiap orang memberikan dan membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis 

tetapi semua anggota tim harus mematuhi aturan dalam melakukan brainstroming.
Membuat pilihan akhir:
1.      Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide – ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepekati.
2.      Jumlah ide yang ada.
3.      Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan kemudian. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide.
4.      Setelah menghitung jumlah voting anggota, ide nomor 2 dan 4 tidak dipakai.